CaZaBa

Úvod

O projektu

Tutorial

Galerie

Download

Koupit

Kontakt

Czech

English

Úvod - Startujeme

Okno programu - První objekt - Rozhlížíme se - Transformujeme - Texturujeme - Animujeme - Renderujeme

Přestože 3D editor CaZaBa může na první pohled působit dojmem jednoduchosti, nenechte se zmást. Pod jeho kapotou se skrývá výkonný engine nadupaný matematickými operacemi. Jeho možnosti si postupně ukážeme. Takže - startujeme!

Okno programu

Prostředí programu je jednoduché, ale účelné. Nezahltí vás přehršlí oken a táhel jako jiné programy, a přesto zde naleznete vše, co k práci potřebujete.

Především jsou tu čtyři okna, s pohledem na scénu z různých směrů. Tlačítkem Zvětšení/zmenšení viewportu můžete pohled přepnout jen na jedno okno, chcete-li vidět více detailů. Pás vlevo slouží k vytváření objektů, k úpravě jejich vlastností a k mnoha dalším editačním úkonům. V dolní části okna jsou editační pole transformací objektů a nad nimi ovládací prvky pro animaci scény. No a samozřejmě nahoře v okně naleznete menu a nástrojovou lištu s tlačítky.

První objekt

Vytvoříme si první objekt. A co jiného, než klasickou krychli. :-) Pro větší názornost přepneme pohled na 1 okno tlačítkem Zvětšení/zmenšení viewportu . Který z viewportů se zvětší na celou obrazovku, poznáte podle zeleně podbarveného popisku v jeho levém horním rohu. Ten značí, který viewport je vybrán a aktivní.

Objekty vytváříme v levém pruhu okna. Nahoře jsou 4 tlačítka, s jejichž pomocí vytváříme Kamery/světla , 3D modely , 2D modely a Komplexní geometrii . Vyberte záložku 3D modely . V seznamu 3D modelů (pod tlačítky) vyberte objekt Kvádr. Stiskem tlačíka Vytvoř objekt vytvoříte.

Že zatím nic nevidíte? To je v pořádku. Krychle tam už je, ale má nulový rozměr. Program samozřejmě neví, jak velkou krychli má vytvořit, a tak nechává zadání parametrů na vás. Pod tlačítky, kousek níže, můžete nastavit jméno objektu a jeho barvu. My ponecháme implicitní název "Kvádr" a náhodně vygenerovanou barvu. Ještě více níže vidíme 6 dalších parametrů. Zajímají nás především první 3 parametry X Y Z, které udávají rozměr kvádru. Chceme vytvořit krychli, a tak zde zadejte hodnoty např. X=10, Y=10 a Z=10. A už se krychle objevila!

Tip 1: Stalo se vám, že jste po vytvoření kvádru kliknutím do okna scény ztratili výběr objektu a s jeho nulovými rozměry ho už nemůžete najít? Žádný problém - tlačítkem Seznam modelů otevřete seznam objektů ve scéně a označte jméno objektu čímž ztracený objekt opět vyberete.

Tip 2: Vytvoříte-li další krychli, program přednastaví naposledy zadané parametry, a tak je nemusíte zadávat znovu.

Rozhlížíme se

Jistě si teď chcete krychli prohlédnout. K prohlížení scény slouží prostřední a pravé tlačítko myši. Prostředním tlačítkem myši pohledem ve scéně posouváte do stran (stiskněte prostřední tlačítko a posouvejte myší). Pravým tlačítkem myši pohled přibližujete a oddalujete (stiskněte pravé tlačítko a posouvejte myší).

Funkce levého tlačítka myši závisí na zvoleném módu prohlížení. Je-li zvolen editační mód tlačítkem Editační pohled , slouží levé tlačítko myši k vybírání a úpravě objektů. V režimu Volné rozhlížení lze pohledem ve scéně otáčet kolem středu pohledu. Režim volného rozhlížení lze dočasně aktivovat i v průběhu editace - stiskněte a držte klávesu W a současně za pomoci levého tlačítka myši otáčejte pohledem.

Transformujeme

Zřejmě tušíte, že jste zatím nepohybovali krychlí ve scéně, ale jen pohledem na scénu. Ke změně objektů ve scéně slouží transformace. Pro transformace máme na horní liště 5 tlačítek: Posun , Rotace , Změna velikosti , Zkosení a Zrcadlení .

Vyberte tlačítko Posun . Tlačítko zešedne (tím program indikuje vybranou funkci) a uprostřed krychle se objeví navigační kříž - tzv. pivot. Pivot slouží k manipulaci s objektem. Táhnutím za šipky můžete objektem posouvat ve směrech souřadných os X, Y nebo Z. Každý typ transformace má jiný vzhled pivotu, podle toho, kterým typem transformace manipulujeme.

Když si natočíte pohled na krychli více ze strany (táhnutím levým tlačítkem myši za současného držení klávesy W) a přiblížíte (táhnutím pravým tlačítkem myši), můžete si všimnout sítě, která krychli protíná. Tato síť označuje základnu scény s nulovou výškovou hladinou a lze ji zapnout či vypnout tlačítkem Mřížka zap/vyp . Až později přidáme terén, jistě bychom nechtěli krychli zabořenou do hlíny, a proto krychli zvedneme nahoru. Popotáhněte levým tlačítkem myši za horní modrou šipku, až se krychle dostane nad úroveň mřížky. Pokud se vám podaří kliknout vedle a krychle se odznačí, vyberte ji znovu kliknutím levým tlačítkem myši a pak táhněte za zesílený konec šipky.

Je zde ovšem ještě další možnost, při manipulaci s objekty praktičtější a přesnější. Na spodní straně okna se nachází skupinka editačních polí, sloužících k číselnému zadání transformačních parametrů vybraného objektu. Máme-li vybrán režim Posun, nalezneme zde parametry pro posun v jednotlivých osách X, Y a Z. Parametry můžeme zadávat buď absolutně, vzhledem k počátku souřadného systému, nebo relativně, vzhledem k aktuální pozici. Volbu provádíme přepnutím tlačítka po levé straně Absolutní souřadnice nebo Relativní souřadnice . Ponechte původně nastavené absolutní souřadnice a zadejte do pole Z hodnotu 5. Tím se krychle usadí těsně nad rovinu základny. Pokud se tak nestane, zkontrolujte si, zda je krychle stále označená a zda je zvolený režim Posun - na krychli musí být vidět pivot pro posun.

Texturujeme

Co by to bylo za bednu bez dřevěného povrchu, neboli textury? Můžete použít texturu, kterou si stáhnete zde. Textury v CaZaBa mohou mít rozlišení až 4096x4096. Ovšem pro běžné scény obvykle stačí mnohem menší rozlišení (což přispěje ke zvýšení rychlosti renderování).

Ponechte krychli stále vybranou a otevřete tlačítkem Materiály okno s nastavením materiálů. Zde můžeme definovat různé povrchové materiály, které přidělujeme vybraným objektům.

Použijeme Material 1. K definici barvy (povrchového vzorku) objektu slouží difuzní složka. Klikněte na tlačítko Difuzní u materiálu 1. Otevře se další okno, sloužící k zadání textury. Pomocí tlačítka Otevřít... nalistujete a otevřete texturu dřeva, poté okno zavřete tlačítkem Zavřít.

Textura se objevila i v nastavení materiálu 1. Stiskněte tlačítko Přidat, tím se materiál nastaví jako povrch objektu. Když se přepnete zpět do hlavního okna programu (okno s materiály ještě nezavírejte), můžete vidět, že krychle se obarvila dřevěnou texturou. Když si bednu prohlédnete otáčením pohledu (levé tlačítko myši + klávesa W), můžete si všimnout, že bedna se leskne. To samozřejmě u dřevěného povrchu působí podivně. Vraťte se tedy do okna materiálů, dvakrát klikněte na čtvereček označený Spekulární a výběrem černé barvy vypnete spekulární osvětlení objektu. Novým stiskem tlačítka Přidat nastavíte materiál do objektu. Do té doby jste upravovali materiál jen v galerii materiálů. Objekt si uchovává svou vlastní kopii materiálu, a proto se změny v galerii promítnou do objektu až novým přiřazením materiálu. Nyní už můžete okno materiálů zavřít a ověřit, že teď se už bedna neleskne.

Animujeme

Objekty ve scéně můžeme i rozpohybovat a vytvářet tak animace. K tvorbě animací slouží druhý řádek prvků odspodu okna. Animaci časujeme pomocí snímků pro výstupní video sekvenci. Animaci objektu vytváříme definicí klíčových snímků, kterými "zmrazíme" nastavení objektu v příslušném čase. V ostatních snímcích program interpoluje parametry mezi hodnotami klíčových snímků.

Řekněme, že bednou chceme posouvat ze strany na stranu. Zkontrolujte si nejdříve, zda máte bednu stále označenou (kolem bedny je zelený rámeček), protože animace se provádí s jedním konkrétním objektem. Začneme počátkem animace, tedy snímkem 0. V dolním řádku můžete vidět, že snímek 0 je již přednastavený v poli Snímek č. a že v poli na konci řádku je již vytvořený klíčový snímek číslo 0, s názvem Frame 0. Seznam klíčových snímků si můžete zobrazit tlačítkem Výběr klíčového snímku ze seznamu . Přepněte se na posun objektu tlačítkem Posun a přesuňte bednu na jednu stranu - např. tak, že zadáte v poli X hodnotu 20.

Animace bude mít 200 snímků, což je implicitní přednastavení programu. Chceme, aby se bedna pohybovala půlku času z jedné strany na druhou, a druhou půlku zpět. V poli Snímek č. zadejte číslo 100 a stiskněte Enter, čímž jste se posunuli v čase na snímek 100. Všimněte si, že pokud teď budete chtít posouvat s bednou, tak to nepůjde. V místech mimo klíčové snímky provádí manipulaci s objekty sám program tím, že parametry interpoluje z klíčových snímků. Indikuje to textem Frame X v poli výběru klíčového snímku. Musíme nejdříve klíčový snímek v tomto místě vytvořit, a to stiskem tlačítka Přidej klíčový snímek . Obsah pole se jménem klíčového snímku se změnil na Frame 100. Nyní již můžete objektem posunout - např. tak, že obsah pole X změníte na hodnotu -20, čímž se krychle přesune na opačnou stranu.

Druhou půlku animace se má bedna přesouvat zpět na výchozí pozici. Přejděte tedy na snímek číslo 200 zadáním čísla snímku 200 do pole Snímek č. a vytvořte zde opět klíčový snímek tlačítkem Přidej klíčový snímek . Poté přesuňte bednu na výchozí pozici změnou obsahu pole X na hodnotu 20.

Animace je hotová a můžete ji vyzkoušet. Převiňte ukazatel snímků na začátek tlačítkem Na začátek animace a stiskněte tlačítko Pauza / Přehraj . Bedna se pomalu přesouvá ze strany na stranu a poté zase zpět.

Povšimněte si jedné zdánlivé nesrovnalosti. Scéna má nastavenou délku 200 snímků a snímky se počítají od čísla 0. Což by mělo znamenat, že snímky budou mít čísla 0 až 199. Ale program nám ve skutečnosti povolí používat snímky s čísly 0 až 200, což je 201 snímků. To je z důvodu, abychom mohli dělat seamless (neboli bezešvé) animace, kdy při opakovaném přehrávání musí první a poslední snímek animace na sebe plynule navazovat. Kdybychom nastavili poslední snímek stejný jako první snímek, krychle by měla dva snímky po sobě stejnou pozici a to by se projevilo tak, že by se při přehrávání na chvíli zastavila. Museli bychom to ošetřit tím, že bychom vypočítali poslední správnou pozici kousek před cílovým místem. Program nám v tom pomůže tak, že nás nechá nadefinovat snímek za koncem animace (který bude stejný jako první snímek), ale tento snímek navíc se do video sekvence nebude renderovat.

Tip: Chcete-li se v animaci plynule posouvat sem a tam, klikněte do políčka s číslem snímku, držením kláves nahoru a dolů se ve scéně plynule posouváte.

Renderujeme

Završením naší odyssey bude vyrenderování animace do video sekvence. K renderování scény slouží tlačítko Render . Po jeho stisku se vám otevře okno pro nastavení výstupního formátu. V okně nastavte následující parametry: Rozlišení X = 1920, Rozlišení Y = 1080, Barva pozadí = např. modrá (okno k nastavení barvy otevřete dvojklikem na čtvereček barvy), výstupní mód Video, Animace = celá. V řádku Cesta k uložení nalistujte cílovou složku a jako Formát videa zvolte např. "Xvid MPEG-4 Codec (xvid)".

Nyní již můžete stiskem tlačítka Render zahájit renderování výstupního souboru. Otevře se renderovací okno, ve kterém se průběžně zobrazuje renderovaný snímek.

Po ukončení renderování se v titulku okna zobrazí text Hotovo. Okno můžete zavřít (kliknutím na křížek v titulku okna), včetně okna pro zadání parametrů renderování, a výsledné video si můžete přehrát.

Tip 1: Pokud se vám u vyrenderovaného seamless videa stalo, že nenavazuje začátek a konec animace, zkuste použít jiný kodek. Pokud ani to nepomůže, vyrenderujte animaci do sekvence snímků, kterou poté sloučíte do videa programem pro editaci videa. Známým problémem některých kodeků v prostředí Windows, typicky XVid, je problém s časovou synchronizací začátku videa, kdy se 1 nebo 2 snímky na začátku zduplikují nebo vynechají.

Tip 2: Zdají-li se vám hrany vyrenderované scény příliš "zubaté", vyrenderujte scénu ve dvojnásobném či trojnásobném rozlišení a poté obraz zmenšete na požadovanou velikost. U videí lze ke zmenšení využít programy pro editaci videí. Pro 4k videa použijte rozměr 5760x3240 a zmenšení na 3840x2160 (UHD) a 1920x1080 (FullHD).

<< Zpět k tématům

Copyright (c) 2013 - 2019

Všeobecné obchodní podmínky

Licence koncového uživatele