CaZaBa

Úvod

O projektu

Tutorial

Galerie

Download

Koupit

Kontakt

Czech

English

Obecná geometrie - Úpravy modelů

Obecná geometrie - Pivot - Spojování modelů - Libovolné tvary - Mapování textur

Obecná geometrie

Vyzkoušejme si nyní práci s obecnou geometrií více prakticky na tvorbě modelu šachů. K tomu budeme potřebovat pár textur, které stáhnete zde a jako první budeme vyrábět figurku pěšce. Na kartě 3D modely vyberte z nabídky možnost Elipsoid a stiskněte tlačítko Vytvořit. Poté elipsoid můžete přejmenovat v poli Název modelu. Parametry elipsoidu nastavte následovně, čímž vytvoříme pěšcovu hlavu:

  • Poloměr A: 0,250
  • Poloměr B: 0,250
  • Výška Seg: 8
  • Obvod Seg: 16
  • Úhel výseče: 360

Nyní elipsoid posuneme na souřadnici Z = 1.25, aby měl pěšec hlavu ve správné výšce a jeho budoucí podstava bude spočívat právě akorát na rovině XY. Pro další práci si musíme model převést na tzv. Obecnou geometrii. To provedeme buď volbou Model - Převod na obecnou geometrii a nebo přímo klávesovou zkratkou Ctrl + G. Jak název napovídá, převod na obecnou geometrii zruší parametrické nastavování podoby modelu a naopak nám dovolí používat na modelu funkce pro úpravy jeho jednotlivých vrcholů, hran a stěn, a to zcela dle naší libovůle.

Teď můžeme začít s úpravami. Nejdříve se ujistěte, že máte stále vybraný náš elipsoid, v nástrojové liště klikněte na šipku dolů vedle tlačítka Zmrazení transformací a v zobrazeném dialogu zvolte Posun. Tím se pivot modelu vrátí do souřadnic [0,0,0], takže bude stát akorát na hrací ploše. Na levém pásu si zároveň můžete všimnout, že převodem na obecnou geometrii zmizely číselníky pro parametrické nastavování elipsoidu. Místo toho je možné na stejném panelu přepnout na kartu pro úpravu stěn. V některém z viewportů si zvolte boční pohled se zobrazenými hranami a tažením myši označte od spodu první dvě řady stěn na kouli, které smažte.

Nyní přepněte na kartu pro úpravu hran a označte na kouli spodní prstenec hran, který zbyl po odmazaných stěnách. Stiskem tlačítka Vytáhni stěny se vybrané hrany zkopírují a mezi nimi a jejich originály se vytvoří stěny. Ty prozatím nevidíme, protože nově vytvořené hrany jsou na místě těch starých. Jistě vidíte, že hrany stále zůstaly označeny. Jsou to ovšem pouze hrany nové a původní hrany program sám odznačil, takže když zkusíte hrany například posunout směrem dolů podle osy Z dejme tomu o -0.100, uvidíte, že z tělesa se vynořují naše nově vytvořené stěny. Stiskněte tlačítko Vytáhni stěny ještě jednou a posuňte hrany znovu o -0.100 podle osy Z dolů.

Pivot

Následně tažením myši vyberte vodorvný prstenec hran mezi těmito nově vzniklými dvěma řadami stěn. Jistě se vám označily i hrany na ně napojené, a proto při držení kláves Ctrl + Alt opět tažením myši okolní nepotřebné hrany odznačte. Možná jste si všimli, že i když vybrané hrany tvoří kruh, jejich pivot je umístěn mírně mimo osu Z. To je způsobeno tím, že některé vrcholy těles jsou zdvojené. Zpravidla tam, kde je potřeba mít každý vrchol s jinými UV souřadnicemi do textury nebo kde se nachází ostrá hrana tělesa. Vlastní pivot je vždy aritmetickým průměrem vrcholů právě vybraných částí modelu zatímco Umělý pivot je samostatný bod, který můžeme ovládat a momentálně se od vytvoření elipsoidu nachází ve stejném místě jako Globální pivot celého modelu - v počátku souřadnic. My budeme chtít vybrané hrany roztáhnout více do šířky, takže na kartě úprav hran přepněte radiobutton v sekci Pivot na Použít umělý, což nám umožní rozšiřovat vzhledem ke středu vybraného kruhu. Na nástrojové liště vyberte Změna velikosti a pomocí číselných polí na dolním okraji obrazovky roztáhněte vybrané hrany v osách X a Y o stejnou hodnotu. Pozor, v případě změny velikosti se aktuální velikost vždy považuje za 100% a chcete-li zvětšovat, zadejte kladnou hodnotu o kolik procent se tak má stát. V případě zmenšování zadejte úbytek jako zápornou hodnotu. Vyrobili jsme pěšci okrasný límec.

Tip: Souřadnice umělého pivota lze ručně zadávat pouze na kartě úprav vrcholů, ale jeho pozice je společná pro vrcholy, hrany i stěny.

Tato část bude snadná. Stejnými funkcemi vytvarujte zbytek těla pěšce. Jednoduše mějte označenou spodní kružnici hran, použijte tlačítko Vytáhni stěny, a ty následně roztáhněte více do šířky. Může se hodit, že roztahování do šířky budete provádět s pomocí umělého pivota, ale pro posuny hran bude pohodlnější přepínat zpátky na radiobutton Použít vlastní. Až budete ve výšce Z = 0, jistě budete chtít vyrobit i podstavu pěšce. Ujistěte se, že stále máte označen nejnižší prstenec hran, znovu zadejte vytažení nových stěn a pak stiskněte tlačítko Sloučit na kartě úprav hran. Hrany se zhroutí do jednoho bodu a nově vytažené stěny tak vytvoří kruhovou podstavu.

Možná jsou stěny celého vámi vytvořeného těla pěšce obrácené dovnitř a divíte se proč. To je z toho důvodu, že při vytahování jednotlivých stěn mají nulovou šířku, takže nelze jednoznačně určit, kterým směrem mají mít stěny normálový vektor. Tedy ve směru kladných hodnot os prostoru se stěny vytváří lícem ven a v záporném směru lícem dovnitř. Nám nyní postačí přepnout na kartu úprav stěn, tažením myši vybrat špatně obrácené stěny a tlačítkem Změň je orientovat zpět vně tělesa.

Nakonec vidíme, že pěšec je sice tvarovaný, ale všechny jeho hrany jsou zaoblené. Pro vytvoření ostrých hran máme dvě možnosti. První možnost je přepnout na kartu úprav hran, vybrat požadované hrany a stisknout tlačítko Rozděl. Druhá možnost je přepnout na kartu úprav stěn, vybrat stěny, kolem kterých má ostrá hrana vést a stisknout tlačítko Převrať. Tím dojde jednak k převrácení stěn naruby, ale také k jejich fyzickému oddělení od okolních stěn, tedy ke vzniku ostré hrany. Následným stiskem tlačítka Změň převrátíme stěny zpět lícem ven, ale ostrá hrana kolem nich zůstane.

Figurku krále uděláme stejnými funkcemi jako pěšce i když například jeho koruna může působit složitějším dojmem. Korunu vytáhněte z hlavy krále jako obyčejný válec a stejně jako u podstavy pěšce vytvořte horní plochu koruny vytažením stěn z obvodových hran a jejich sloučením do jednoho bodu. Poté vyberte na hraně koruny každý druhý vrchol a ty posuňte o něco níže, aby na koruně vznikly hroty. Nyní vyberte takto upravenou horní stěnu koruny, na kartě úpravy stěn opět stiskněte tlačítka Převrať a Změň, abychom plochu oddělili od zbytku modelu a posuňte ji výš např. o Z + 0.100. To proto, abychom nyní mohli vybrat pouze hrany této samotné části modelu. Přepněte tedy na kartu úprav hran a vyberte všechny hrany na oddělené horní straně koruny a následně stiskněte tlačítko Rozděl. Tuto část stěn pak opět posuňte o Z - 0.100 zpět dolů na královu korunu.

Tip: Jako druhá alternativa k dělení hran je volba Rozděl umístěná na kartě úprav vrcholů. V závislosti na topologii stěn modelu se někdy může stát, že při dělení hran nedojde k rozdělení všech vrcholů těchto hran. Pokud stínování po rozdělení hran neodpovídá, zkuste pro dosažení správného efektu rozdělit jejich vrcholy.

Spojování modelů

Figurku střelce vyrobíme opět snadno z již hotového pěšce. Ve viewportu nebo v seznamu modelů vyberte model pěšce. Ten zduplikujte buď volbou Model - Duplikovat nebo klávesovou zkratkou Ctrl + D. Novou kopii si posuňte někam vedle a nezapomeňte si ji správně přejmenovat v poli Název modelu v levém panelu. Střelec většinou mívá pouze špičatější hlavu než pěšec a tu zařídíme následovně. Vyberte model střelce a přepněte na kartu úpravy vrcholů. Poté vyberte dva protilehlé vrcholy ve středové rovině hlavy figurky tak, aby jejich pivot byl ve středu hlavy. Zcela dole na konci karty úprav vrcholů v sekci Pivot stiskněte tlačítko Umělý = Vlastní čímž se umělý pivot automaticky přesune na pozici vlastního pivotu výběru. Nyní vyberte všechny vrcholy na horní polovině hlavy střelce a přepněte v sekci Pivot na radiobutton Použít umělý. Vidíte, že kurzor pivota je stále umístěn ve středu hlavy a ne ve středu výběru. Díky tomu nyní můžeme operací Změna velikosti protáhnout střelcovu hlavu směrem nahoru, takže vznikne ladný konický tvar.

Nakonec pro více estetický vzhled střelce mu můžeme na vrchol čepce přidat ozdobnou kuličku. Tu stačí vytvořit jako nový elipsoid, který umístíte na vrchol střelcovy hlavy. Aby se kulička stala součástí samotného modelu střelce, vyberte model střelce a přejděte na kartu úpravy elementů. Zde stiskněte tlačítko Spoj model... a ze zobrazeného seznamu zvolte model kuličky. Modely jsou nyní spojeny v jeden.

Jednou z dalších možností tvorby rotačních tvarů jako jsou šachové figurky je vytvoření profilu, který za postupného vytahování stěn rotujeme kolem umělého pivota umístěného v ose modelu. Vytvořte si například model Úsečka z kategorie 2D modely. Počet segmentů není důležitý, postačí i jeden. Po převodu modelu na obecnou geometrii klávesami Ctrl + G přepněte na kartu úpravy vrcholů. Zde můžeme tlačítkem Vytáhni hrany z jednotlivých vrcholů vytahovat nové hrany s novými vrcholy obdobně jako u vytahování stěn při úpravě hran. Postupně tedy můžeme vytahováním hrany z posledního vrcholu načrtnout obrys budoucí figurky královny.

Tip: Také při tvorbě profilu vytahováním hran je možné vzít si na pomoc spojování modelů na kartě úprav elementů a spojovat k sobě další "drátěné" modely - parametrické i obecné.

Máme-li hotový profil královny a umělý pivot máme umístěný v ose modelu, můžeme označit všechny hrany profilu a jednoduchým postupem vytvořit figurku královny. Tedy na kartě úprav hran přepněte radiobutton Pivota na Použít umělý. Potom vytáhněte z označených hran nové stěny a označené hrany otočte podle osy Z o 22.5 stupně. Vytahování stěn a otáčení opakujte dokud neopíšete 360°. Pozor: Při rotaci vytažených stěn se středové vrcholy na hlavě a podstavě královny několikrát zkopírují, ale stačí je opět sloučit v jeden tlačítkem Sloučit na kartě úprav vrcholů.

Tip: Pokud jste hrany vytahovali z vrcholů v různém pořadí, může se stát, že vytažené stěny z hran budou mít rozdílnou orientaci. V takovém případě je nutné tato pásma stěn vybrat a orientovat podle vlastní potřeby tlačítkem Změň na kartě úprav stěn.

Poslední rotační figurkou je věž, kterou snadno připravíme z válce. Při jeho zadávání si dejte pozor, aby měl na podstavě od středu k okraji více než jeden segment. Díky tomu můžeme z okrajových segmentů na horní podstavě vytažením polygonů (karta úprav stěn - tlačítko Vytáhni polygon) a následnou úpravou orientace stěn vytvořit cimbuří.

Libovolné tvary

Libovolné nepravidelné tvary stejně jako figurka koně vyžadují pomoc dalších fukncí. Figurku koně připravíme podobně jako předchozí figurku královny načrtnutím profilu koňovy hlavy. Nicméně dále již vše závisí pouze na našem záměru, jak chceme hlavu vytvarovat do prostoru. Kromě známého vytahování stěn apod. a používání transformací ať už v závislosti na vlastním nebo na umělém pivotovi, můžeme potřebovat vytvořit hrany či stěny jednotlivě mezi konkrétními částmi modelu.

Tip: Figurka koně je symetrická podle její středové roviny, takže můžeme modelovat pouze jednu její stranu. Tu potom duplikujeme Ctrl + D a transformací zrcadlení ji převrátíme na druhou stranu. Potom můžeme v modelu původní strany zvolit Spoj model... a přidat novou zrcadlenou stranu dohromady.

Jednu hranu vytvoříme přepnutím na kartu úpravy vrcholů. Vyberte přesně dva vrcholy, mezi kterými má hrana vzniknout a stiskněte tlačítko Vytvoř hranu. Pozor: Když bude vybráno vrcholů více než dva, hrana se nevytvoří, protože program neví, které dvojice vrcholů si přejete propojit a které ne. Obdobně tlačítkem Vytvoř stěnu můžete vyrobit jednu stěnu pod podmínkou, že máte označeny přesně tři vrcholy modelu. Stěnu lze vytvořit i mezi hranami. Přepněte na kartu úpravy hran, vyberte kterékoliv dvě hrany (přesně dvě), mezi kterými má stěna vzniknout a stiskněte tlačítko Vytvoř stěnu. Nutnou podmínkou je, aby tyto hrany byly již spojeny jedním stejným vrcholem. Pokud hrany nemají společný vrchol, nová stěna nevznikne.

Mapování textur

Nyní dáme našim figurkám materiál. Otevřete okno pro nastavování materiálů a hned v prvním z nich klikněte na tlačítko Difuzní pod sérií prázdných šedých rámečků. Otevře se okno pro nastavení difuzní textury, kde zvolte tlačítko Otevřít... a v dialogu nalistujte texturu světlého dřeva. Okno difuzní textury opět zavřete. Do pole Spec. Exp. zadejte například hodnotu 50 což zařídí, aby figurky byly lesklé jako nalakované a naleštěné dřevo. Aniž byste zavírali okno materiálů můžete teď myší vybírat jednotlivé figurky ve scéně a přiřadit jim náš nový materiál tlačítkem Přidat.

S největší pravděpodobností je textura na figurkách zkreslená a chaotická, což je způsobeno vytahováním hran a stěn, kdy se kopírují totožné vrcholy se stejnými UV souřadnicemi do textury. Proto vyberte opět figurku a zapněte mapování textur. Buď volbou Model - Mapování textur... nebo klávesovou zkratkou Ctrl + Shift + M. Objeví se okno s rozmístěním vrcholů modelu v UV prostoru textury. Transformace vrcholů v tomto okně jsou stejné jako transformace v prostorových viewportech. Zde přepněte na kartu Parametrické mapování, kde zvolíte radiobutton Planární a v poli Alpha zadejte hodnotu 90. Znamená to, že materiál dřeva promítneme na náš model skrze rovné plátno se sklonem 90° od svislé osy Z - tedy vodorovně. Pro aplikaci těchto parametrů použijte tlačítko Proveď. Po návratu na kartu UV mapování vidíte, že vrcholy v textuře získaly podobné proporce jako samotný model.

Tip: Chcete-li při planárním mapování dodržet přesné proporce modelu v textuře, vytvořte si jako jiný model obyčejný čtverec dostatečně velký, aby překrýval váš model a seřaďte je s modelem za sebe. Při editaci samotného modelu na kartě úprav elementů pomocí tlačítka Spoj model... přidejte tento čtverec k modelu. Budete-li mapovat texturu přesně kolmo na plochu tohoto čtverce, zachovají se proporce modelu i v UV mapování textury.

Nakonec stejnými výše popsanými funkcemi vytvoříme hrací plochu a rozmístíme figurky. Figurky lze snadno duplikovat zkratkou Ctrl + D a pro lepší organizaci je vhodné dát každé nějaký jedinečný název a odlišit tak sadu bílých od sady tmavých.

Můžete si zkusit scénu vyrenderovat v dialogu pro nastavení renderu . Nevytvořili jsme žádný zdroj světla, takže scéna je osvětlena pouze základním zdrojem v bodě kamery viewportu a nejsou vrženy žádné stíny. Proto můžeme do scény umístit světlo z karty Kamery / Světla na levém panelu nahoře. Nyní již render bude reagovat na jeho přítomnost a scénu vykreslí dle jeho parametrů.

Vyrobili jsme šachy.

<< Zpět k tématům

Copyright (c) 2013 - 2019

Všeobecné obchodní podmínky

Licence koncového uživatele